

JOKER GAME
No outono de 1937, com as brasas da Segunda Guerra Mundial começando a arder, o Tenente-coronel Yuuki, do Exército Imperial, estabelece secretamente uma organização de espionagem chamada Agência D. Os escolhidos para fazerem parte da agência são civis graduados em universidades que passaram com excelência nos processos seletivos aos quais foram submetidos. Com o engenhoso Tenente-coronel Yuuki, eles aprendem a mexer com pólvora, comunicação sem fio, veículos e aviões, além de várias habilidades essenciais a espiões, de furtos a arrombamentos.
Episódios

1. Joker Game (1)
O Tenente Sakuma, após ser acusado de espionagem, acaba sendo enviado a uma escola secreta para espiões, pertencente ao Exército Imperial do Japão. Logo no primeiro dia, Sakuma diz ao Tenente Coronel Yuki, fundador da escola, que acha espionagem uma técnica covarde.

2. Joker Game (2)
Tudo indica que Sakuma falhará logo na sua primeira missão. As razões para o Coronel Muto ter enviado a Agência D para essa missão ficarão claras para Sakuma, e ele começará a entender um pouco mais o Tenente Coronel Yuki.

3. Erro de Cálculo
O espião conhecido como "Hatano" recebe uma missão na França. Porém um imprevisto acontece e ele perde a memória. É possível para um espião agir como um espião, mesmo sem a sua memória?

4. Xangai
Suspeita-se de que exista um informante na Polícia Militar Japonesa , responsável por manter a ordem em Xangai. Dessa vez é o espião conhecido como "Fukumoto" que garantirá que o informante seja desmascarado.

5. Robinson
Em Londres, o espião conhecido como "Kaminaga" é capturado. E para piorar, o Serviço de Inteligência Britânico tem em mãos o manual de códigos usado pelo Japão, para a transmissão de mensagens.

6. Asia Express
Durante uma longa viagem de trem, o espião conhecido como "Tazaki" precisa receber uma mensagem codificada. Porém, parece que ele e seu informante foram descobertos.

7. Codinome Cerberus
Não apenas em terra firme agem os espiões japoneses. O espião conhecido como "Amari" embarca em um navio de passageiros para encontrar um homem que acabou de fazer cirurgia plástica no rosto.

8. Double Joker (1)
O cenário volta a ser o Japão, no entanto um novo espião surge. O Exército Imperial Japonês está desconfiado de que um inglês pretende roubar os segredos relacionados a estratégias militares.

9. Double Joker (2)
A Agência do Vento está preparando uma emboscada para Graham e eles acreditam que com isso eliminarão de vez a concorrência com a Agência D. Porém, o Tenente-coronel Yuki junto com o espião conhecido como "Jitsui" também tem um plano para executar.

10. Perseguição
Um espião Britânico resolve investigar mais a fundo a Agência D e acaba descobrindo o passado de um homem que pode ser o Tenente-coronel Yuki atualmente.