Fate/Zero
Fate/Zero

Fate/Zero

20112 Temporada(s)

Uma guerra é travada a cada 10 anos para obter o Santo Graal. São invocados sete espíritos heroicos que agem como servos durante essa batalha sagrada. Emiya Kiritsugu é um dos mestres envolvidos nessa guerra, ele deseja a paz mundial, mas seus métodos para consegui-la são frios e desvirtuados.

Episódios

O ritual de invocação dos heróis

1. O ritual de invocação dos heróis

Ansiando o poder do Santo Graal, um objeto realizador de milagres, sete magos completamente diferentes invocam os seus heróis e dão início a um combate cujo término só se terá quando um somente restar em uma batalha de proporções épicas, a Guerra do Santo Graal. Em preparação para a guerra, os vários participantes escolhidos pertencem a vários cantos do globo. Há certo de oito anos, no castelo dos Einzberns, na Alemanha, um garota chamada Illyasviel nasceu. Seu pai, Kiritsugu Emiya, a recebe de braços abertos sabendo que ele também entrará na batalha.

O Falso Estopim

2. O Falso Estopim

Kiritsugu e sua filha Ilyasviel passeiam pelo floresta dos Einzberns. Lá, a Sabre assiste ao pai e à filha intrigada pelo fato de seu Mestre não ter com ela trocado palavras desde a cerimônia de invocação. Já na cidade de Fuyuki, o chão que servirá de anfitrião para a Guerra do Santo Graal, os sete heróis são finalmente invocados.

A cidade de Fuyuki

3. A cidade de Fuyuki

Todos os servos foram invocados e agora começam os jogos de espionagem. Quem será o primeiro a tomar a iniciativa na em Fuyuki?

A Ponta da Lança

4. A Ponta da Lança

Conforme a Sabre e o Lanceiro continuam na sua batalha, Kiri e Maiya continuam na sua busca pelo mestre do Lanceiro. A descoberta que fazem é surpreendente…

O Rugido de uma Besta Perniciosa

5. O Rugido de uma Besta Perniciosa

O Cavaleiro aparece bem quando a luta do Lanceiro chega ao seu clímax fato que surpreende a Sabre. Destemido, o Cavaleiro chama por todos os observadores da luta que jazem na escuridão... mas ao que parece ele não é o único espírito atraído pela batalha.

Uma Noite de Intrigas

6. Uma Noite de Intrigas

Um carro range pelas ruas no breu da noite de Fuyuki com uma contente Irisviel na direção e uma Sabre um tanto nervosa ao seu lado. Até que a noite calma sofre uma reviravolta com um ser misterioso que surge da escuridão na frente delas. Essa pessoa clama o amante da Sabre, mesmo ela não tem memória alguma...

A Floresta Negra

7. A Floresta Negra

As regras do jogo mudaram e os Mestre têm a chance de ganhar um Comando extra. Para isso, basta que encontrem o Feiticeiro e o matem.

O Facínora de Bruxos

8. O Facínora de Bruxos

As batalhas acontecem pelo castelo dos Einzberns: O mercúrio mágico do Kayneth versus a arma formidável do Kiritsugu, em outro lado, a Sabre e o Lanceiro unem forças contra o Feiticeiro na floresta e a Irisviel detecta um novo inimigo enquanto ela e a Maiya tentam escapar.

Entre Mestre e Servo

9. Entre Mestre e Servo

Kiritsugu e sua companhia estão fazendo as contas após o as batalhas no castelo, enfim o mestre dos Einzberns decide ignorar o desejo da Sabre de perseguir o Feiticeiro e deixa o lugar à procura de finalizar o Kayneth. Só que este, após ter sido salvo pelo Lanceiro, desperta envolto de esparadrapos e preso num cama. A sua esposa, Sola-Ui, lhe explica a sua situação sem saída e oferece a ele um proposta chocante...

A Aventura de Rin

10. A Aventura de Rin

O mistério envolvendo os sequestros em massa em Fuyuki permanece sem resolução e com ainda mais crianças desaparecendo diariamente. Sem poder entrar em contato com uma de suas amigas, a Rin bravamente resolve entrar nas trevas da cidade e procurar por ela. É aí que ela acaba descobrindo um homem estranho e decide por perseguí-lo...

Discutindo o Graal

11. Discutindo o Graal

O Cavaleiro, a Sabre e o Arqueiro sentam em para beber e discutir o que faz um rei, contudo o festim é interrompido e tem um desfecho violento devido a aparição inesperada de outro elemento…

O Chamado do Graal

12. O Chamado do Graal

Escondido em num hotel em Fuyuki, Kiritsugu tenta planejar o seu próximo movimento, mas ainda se encontra perdido na busca dos motivos e de entender o Kirei. Em outra locação, a Sabre e a Iry se deslocam para outro esconderijo, um local tradicional japonês, mas enquanto esta está muito excitada pela mudança, a outra sente não estar entendendo alguma coisa...

O Banquete Proibido da Insanidade

13. O Banquete Proibido da Insanidade

O Cavaleiro e seu mestre passeiam pela cidade e param numa livraria pelo caminho. Lá, o Waver lê a biografia do seus servo e aprende por que ele buscava o oriente. Enquanto isto, o Feiticeiro e o Ryuunosuke volta à sua locação agora destruída. Lá, uma conversa entre eles leva o Feiticeiro a uma epifania e, com a insanidade em seu coração, o mago ensandecido dá início a um certo feitiço...